PROGRAMACIÓN. DIAGRAMAS DE FLUJO.

PROGRAMACIÓN

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1.-PROGRAMAR



2.-LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. 





Un lenguaje de programación es un lenguaje que sirve para escribir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por el computador, es un modo práctico de que los humanos puedan dar órdenes a un equipo informático.

TIPOS DE LENGUAJES
Existen lenguajes de distinto nivel: el lenguaje máquina es un lenguaje de bajo nivel que utilizan los equipos para comunicarse entre sí, tiene una sintanxis menos legible para el humano. El lenguaje de alto nivel por contra tiene una sintáxis más fácil de interpretar por el humano.


COMPILAR. 
El compilador o interprete de comandos son los encargados de traducir el código de órdenes que escriben las personas al lenguaje máquina que el equipo necesita para ejecutar esas órdenes.



3.- ALGORITMO. 

Un algoritmo es una serie de instrucciones o pasos ordenados que se realizan para resolver un determinada actividad, programa o problema. Estos algoritmos podemos representarlos gráficamente para poder visualizarlos mejor mediante los llamados diagramas de flujo,  a través de símbolos tales como la elipse (inicio/fin del programa), rectángulo (proceso), paralelepipedo (entrada/salida de datos), rombo (decisiones).




 DIAGRAMA DE FLUJO O DIAGRAMA DE UN PROGRAMA. 

Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir. Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.

El Diagrama de Flujo es su representación esquemática. Los diagramas de flujo representan la secuencia lógica o los pasos que tenemos que dar para realizar una tarea mediante unos símbolos y dentro de ellos se describen los pasos ha realizar.

Por la tanto son una excelente herramienta para comprender el proceso a seguir así como para identificar posibles errores antes del desarrollo final de la tarea.

Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que se llama el algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un problema de forma escrita.

   Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:

   - Pregunto si quiere el huevo frito.
   - Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
   - Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
   - Si me dice que no lo sirvo en el Plato. Si me dice que si le hecho sal y después lo sirvo en el plato.

    Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir. Este esquema será el Diagrama de Flujo.




4.- ESTRUCTURAS DE UN PROGRAMA







LOS OPERADORES USADOS  EN PROGRAMACIÓN.







EJERCICIOS:


1. Hacer el diagrama de flujo para sumar dos números leídos por teclado y escribir el resultado.



   2. Hacer un diagrama de flujo que permita leer 2 números diferentes y nos diga cual es el mayor de los 2 números.



   3. Crear un diagrama de flujo de procesos en el que se almacenen 3 números en 3 variables A, B y C. El diagrama debe decidir cual es el mayor y cual es el menor



   4. Realizar el diagrama de flujo para que nos calcule la hipotenusa de un triángulo rectángulo, conocidos su dos catetos.



   5. Diagrama de Flujo para sumar 100 números leídos por teclado.



   Explicación:

   - En I contamos los números que quedan por sumar.
   - En S calculamos la suma.
   - A se emplea para leer temporalmente cada número.

   Vamos a ver paso a paso como funciona. Supongamos que los datos son: 7, -1, 8, 5, ...

(1) I=100 (números a sumar)
(2) S=0 (suma, inicialmente 0) (3) Leer A. El primero es 7, luego A=7 (4) S=S+A=0+7=7
(5) I=I-1=100-1=99 (6) ¿I=0? ® NO
(3) Leer A, ahora A=-1
(4) S=S+A=7-1=6
(5) I=I-1=99-1=98
(6) ¿I=0? ® NO

   Cuando I=0 habremos sumado los 100 números y pasaremos a: (7) Escribir S que será la suma.

   6. Modificar el anterior para que permita sumar N números. El valor de N se debe leer previamente por teclado.



  

   7. Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares.



   Explicación de la solución:

   P: Variable para contener el siguiente par que se debe escribir.

   I: Contador de pares que quedan por escribir.

   El proceso es similar al anterior. Necesitamos un bucle para contar 100 veces y dentro de él escribimos el par e incrementamos para obtener el siguiente.

   8. Hacer el diagrama de flujo para sumar los N primeros impares. Realizar después uno que haga lo mismo con los pares y otro con los múltiplos de 3.



   9. Hacer un diagrama de flujo que simule un reloj.




   10. Hacer un organigrama que lea N números, calcule y escriba la suma de los pares y el producto de los impares.




   11. Calcular el máximo de N números leídos desde teclado.




   Explicación del Ejemplo de Diagrama:

   Vamos a almacenar en M el máximo de los números que se hayan leído, el primero va directamente a M y los N-1 restantes los leemos en A, comparamos con M y si son mayores cambiamos el máximo temporal.

   Al final se escribe el resultado.

   Vamos a ejecutarlo paso a paso para N=4, empleando como datos: 2, 3, -1, 7.

   (1) Leer N ® N=4
  (2) Leer M ® M=2
  (3) I=N-1=3
  (4) Leer A ® A=3 (5) ¿A>M? ® SI (6) M=A=3
  (7) I=I-1=3-I=2
  (8) ¿I=0? ® NO (4) Leer A ® A=-1

   12. Un año es bisiesto si es múltiplo de 4, exceptuando los múltiplos de 100, que sólo son bisiestos cuando son múltiplos además de 400, por ejemplo el año 1900 no fue bisiesto, pero el año 2000 si lo será. Hacer un organigrama que dado un año A nos diga si es o no bisiesto.



   13. Dados dos números enteros positivos N y D, se dice que D es un divisor de N si el resto de dividir N entre D es 0. Se dice que un número N es perfecto si la suma de sus divisores (excluido el propio N) es N. Por ejemplo 28 es perfecto, pues sus divisores (excluido elv28) son: 1, 2, 4, 7 y 14 y su suma es 1+2+4+7+14=28. Hacer un organigrama que dado un número N nos diga si es o no perfecto.



   14. Realiza el diagrama de flujo que simule una caja registradora.